素材を同じ大きさにそろえる
各コマのキャンバスサイズ、足元の位置、キャラクターの中心をそろえると、Scratchで切り替えた際の揺れを減らせます。
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ループ再生では最後のコマから最初のコマへ戻ります。途中だけでなく、ループ境界も確認してください。
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コマ数が同じでもFPSによって見え方が変わります。歩行は遅め、攻撃は短時間など、動作の役割に合わせます。
歩行や攻撃の画像を1枚にまとめると管理しやすくなりますが、切り出し位置やコマ順が違うと動きが不自然になります。
各コマのキャンバスサイズ、足元の位置、キャラクターの中心をそろえると、Scratchで切り替えた際の揺れを減らせます。
ループ再生では最後のコマから最初のコマへ戻ります。途中だけでなく、ループ境界も確認してください。
コマ数が同じでもFPSによって見え方が変わります。歩行は遅め、攻撃は短時間など、動作の役割に合わせます。

Scratchやブラウザゲームでアニメーション素材を使うときは、各コマの幅・高さを同じにして1枚へ並べます。行数と列数で均等に割り切れる画像にしておくと、フレームの境界がずれにくくなります。
余白が必要なキャラクターでは、各フレーム内の基準位置をそろえることも重要です。画像全体を均等分割するため、コマごとの幅が異なるシートには向きません。
各フレームの背景を透過したい場合は、先に指定色透過ツールで背景を処理してからシートへまとめる方法があります。単色背景ならスポイト指定と許容範囲の調整で処理できます。